Minha notícia favorita de 2023 não teve nada a ver com IA. Não pensei que tivesse algo a ver com IA, pelo menos não até experimentar duas demos de desenvolvedores que usam parte do “Digital Human Technology Suite” da Nvidia para “dar vida aos personagens do jogo”. Em vida. “Estou falando sobre isso: qual a profundidade da simulação em Deus Ex? Um pedaço literal de papel poderia detonar uma armadilha a laser. Trata-se de um videogame de 24 anos. Especificamente, algo tão obscuro e improvável no videogame que alguém viu pela primeira vez décadas depois.
Pelos padrões atuais, Deus Ex é grosseiro em muitos aspectos: ambientes pequenos, gráficos pesados e controles desajeitados. Mas também é um triunfo do design, com cada pequena engrenagem interna feita para funcionar com meia dúzia de outras peças, intencionalmente ou não, de maneira lógica.Ele foi o designer de Deus Ex? plano Então aquele pedaço de papel poderia detonar uma armadilha laser e explodir alguém? Não, mas eles construíram um mundo onde até mesmo essa interação improvável ocorre de forma “realista”. Nós nos entusiasmamos com Deus Ex e outros simuladores envolventes porque, mais do que a maioria dos videogames, eles não medem esforços para fazer a pergunta: “Isso funciona?” lógico, significativo, interessante responder.
Grandes sims imersivos ainda são impressionantes décadas depois de terem sido criados, e na Game Developers Conference do mês passado eles anunciaram que eram alimentados pela Inworld AI, que se autodenomina “o mecanismo de IA mais avançado para jogos”. o sentimento ficou ainda mais forte. A demonstração exagerou o fator surpreendente do que realmente poderia ser feito. falar Fale com os NPCs – Quando falei ao microfone, o jogo processou minha voz como a Siri em um iPhone, antes que os NPCs pudessem responder. Esse é um truque legal. Impressionante, até!
Mas depois da demonstração, tive dificuldade em entender que essa tecnologia era mais do que apenas um artifício e que o amplo espaço de possibilidades de “diga o que quiser” poderia levar a interações significativas. . Porque os desenvolvedores ainda precisam planejar como realizar o que recebem. O diálogo está relacionado ao resto do jogo. Quanto mais penso neles, mais me custa acreditar que vastos recursos sejam dedicados a um mundo altamente reativo em busca do tipo errado de autenticidade, uma conversa “natural”, mas, em última análise, vazia. Parecia muito dinheiro. e esforço estava sendo gasto. Como Deus Ex.
NPCs contra o mundo
A Inworld AI usa modelos de linguagem em larga escala para permitir que os NPCs reajam às interações e emitam suas próprias respostas improvisadas. Algumas das tecnologias subjacentes da Nvidia lidam com processamento de fala para texto e animação facial. Suas vozes foram fornecidas por atores que gravaram falas suficientes para que a IA simulasse vozes sintéticas, e seu desempenho foi honestamente impressionante. Já ouvi expressões piores em jogos.
Em uma demonstração chamada Covert Protocol, você caminha por um lobby de hotel brilhante (RTX-on!) que parece uma sequência de jogo de aventura, pegando pistas e alguns pontos-chave que o ajudarão a chegar a andares diferentes e fazer coisas. Eu procurei por o item. Coisas de espionagem. Consegui falar com o recepcionista e com um homem mal-humorado chamado Diego, que estava se preparando para falar na conferência. Conceber Diego ou envolvê-lo foi a chave para obter as informações necessárias para progredir. Em vez de escolher entre uma variedade de opções de diálogo pré-escritas, pude dizer o que quisesse, então comecei imediatamente a abrir buracos na simulação. Perguntei a Diego qual era seu álbum favorito da Taylor Swift. Ele entendeu claramente a essência da pergunta, mas em vez de mencionar o nome de Taylor ou um álbum específico, ele disse que não tinha um favorito, e então me disse rispidamente que estava preparando um discurso.
Há potencial para inteligência aqui, você pode mentir sobre sua identidade e pedir informações de diferentes maneiras, e interagir com uma voz real irá ajudá-lo na hora de escolher opções de conversa. Isso me deu uma sensação de imersão que normalmente não sinto, mas os poucos segundos de atraso visível no processamento na verdade reduziram o quão “natural” cada interação parecia. Também foi difícil afastar a sensação de que eu estava falando com um recipiente vazio para explorar, em vez de um personagem criado por um escritor humano que tinha algo a dizer. No entanto, pude ver escritores criando muitas linhas de rotina para NPCs e usando esse tipo de IA para “preencher as lacunas” com respostas adicionais que não foram planejadas.
O que é ainda mais difícil para mim imaginar é como a interação com um desses NPCs melhoraria a maioria dos videogames. Neste vídeo promocional cheio de palavras da moda para o Covert Protocol, o CEO da Inworld diz que sua plataforma “desbloqueia mecânicas de jogo inovadoras” que “se adaptam dinamicamente às decisões e ações que os NPCs tomam no jogo”. . ”Para estes pontos eu digo: Primeiro, não se esqueça do Seaman, e segundo, quantas dessas experiências “únicas” realmente importam?
No Protocolo Secreto, as coisas que eu disse em minhas conversas com Diego se resumiram a alguns resultados muito limitados. Consegui obter algumas informações dele ou fazer com que ele falasse com o balconista e perguntasse qualquer coisa que pudesse ser útil. Por favor, ajude-me a progredir. A segunda demo, criada pela Ubisoft, mas rodando na mesma tecnologia Inworld AI, me fez conversar com um NPC para planejar um assalto, e ela me disse quanto tempo levaria para completar meu objetivo. A maioria das minhas ideias foram mortas em uma velocidade dolorosamente lenta. trocas. Sugestões específicas que ela queria ouvir. Foi frustrante e, claro, a demonstração não é uma indicação de quão boa esta tecnologia será um dia. Mas pense nisso. Claro, se a Ubisoft não tivesse projetado uma sequência de zepelim e pára-quedas no jogo, não haveria como a IA levar a sério minha sugestão se eu dissesse: “Vamos saltar de pára-quedas de um zepelim para um telhado”. Qualquer liberdade de conversação deve ser reduzida a um curso de ação ou solução escolhida.
Isso é desagradável. Isso destaca o fato de que você pode dizer o que quiser, mas na verdade não pode dizer. de o que você quiser. Mesmo que um NPC diga algo surpreendente para mim, minha agência de jogadores permanece presa. Sim, o diálogo escrito por humanos inevitavelmente oferece menos opções, mas como jogador sei que todas essas escolhas são importantes de alguma forma. Especialmente em Sims imersivos, sabemos que as opções de interação que podemos escolher fazem parte das limitações do mundo do jogo, mas dentro dessas limitações, tudo, desde cheques intimidadores até caixas empilháveis, tem potencial para ser usado à nossa disposição. ferramenta.
Ter limites claramente definidos, em vez de liberdades ilusórias, faz com que o mundo pareça mais “real” em si mesmo, ou pelo menos coerente.

A essência de uma boa simulação imersiva é que o designer cria uma variedade de abordagens interessantes para a situação para o jogador, usando certas alavancas explícitas que podem ser manipuladas, mas não de uma forma verdadeiramente. Existem também novos elementos que permitem que jogadores criativos resolvam problemas . Problemas de formas não explicitamente projetadas pelo desenvolvedor. “Pensar fora da caixa” permite descobrir soluções inesperadas. Mas é difícil imaginar o uso desse tipo de sistema de interação de IA quando os desenvolvedores precisam escolher a dedo os resultados possíveis.
Então, o que pensam os criadores de Deus Ex?
Levei esse ceticismo a Warren Spector, que por acaso é o diretor de Deus Ex. Seu próximo simulador imersivo (No entanto, nenhuma desta tecnologia de IA é usada). Na verdade, ele está mais otimista quanto a isso do que eu, embora avise que está longe de ser um especialista em todos os aspectos da IA. “Tenho reclamado do quão terrível era o diálogo nos jogos desde 2008”, Spector me disse por e-mail. E embora ainda seja o caso hoje, pouco mudou desde a década de 1990. Ele ressaltou que a maioria dos jogos ainda usa árvores de diálogo ramificadas para representar a capacidade de resposta.
Ele disse: “A falta de progresso no diálogo com os NPCs só pode ser descrita como patética (manter um diálogo justo é um problema difícil e eu próprio não sei como resolvê-lo.)”, disse ele. “Mas as árvores ramificadas transformam as conversas em quebra-cabeças. Elas são chatas. E é demorado e caro gerar diálogo suficiente para manter os jogadores satisfeitos. Em 2008, descobri que é verdade que disse que precisamos de processamento de linguagem natural e IA avançada para progredir . O fato é que eu seria um hipócrita se dissesse que não estou pelo menos interessado! Isso significa que a IA que faz isso só deve ser treinada com base em informações relacionadas ao jogo. Um NPC em um jogo de fantasia falando sobre Taylor Swift.”
(Para ser justo com a Inworld aqui, a tecnologia de IA da empresa inclui um recurso chamado quarta parede, o que significa que não importa quantas vezes o jogador tente tropeçar em um NPC de IA, ela foi projetada para que o personagem de IA sempre possa dizer uma resposta que seja apropriada para o mundo.''Na verdade, duvido que haja muitos preconceitos insossos, como aquele que Diego me contou sobre seu álbum favorito.
Minha visão pessimista é que os desenvolvedores devem considerar permitir que os jogadores digam qualquer coisa Para os NPCs, essas conversas gratuitas acabariam por levar a resultados infelizmente limitados. Spector não considera isso garantido, mas também não acha que a IA abrirá automaticamente a porta para mais agência de jogadores.
“Não estou dizendo que a IA por si só limitará novas possibilidades. Quem sabe que impacto terá uma abordagem mais livre à conversação e ao comportamento geral?”, disse ele. “Qualquer pessoa que diga que sabe é muito mais inteligente (ou delirante…) do que eu.
“A agência do jogador é importante e há muitas maneiras de alcançá-la. Se você for louco, poderá criar o script de muitas opções de jogador. construir sistemas de jogo que simulem forças físicas e permitam aos jogadores fazer o seguinte: “Aproveitando as possibilidades do sistema, as ferramentas, o próprio mundo e sua própria desenvoltura, lidar com os desafios do jogo. A questão é se há mais alguma coisa que possa ser simulada que vá além das forças físicas. Requer muita imaginação e trabalho de design. Eu sei como. A IA pode ajudá-lo com isso (lembre-se de que não sou um especialista nisso, então aqueles que são provavelmente rirão da minha ideia!).
Posso entender a frustração de Spectre pelo fato de os diálogos dos videogames não terem mudado muito desde os anos 90, mas na verdade aprecio o fato de que os diálogos transmitem emoções humanas e ao mesmo tempo atuam como uma espécie de quebra-cabeça. Sims imersivos impressionam pelo quanto você pode fazer dentro de seus limites, e esses limites são muito importantes. Assim como um mundo aberto maior não é necessariamente melhor, muitas interações vazias acabam sendo melhores do que algumas interações significativas bem projetadas quando a novidade passa.
A tecnologia NPC AI como Inworld poderia definitivamente ser melhorada e usada de maneiras interessantes em jogos experimentais (possivelmente versões de próxima geração do Facade). Mas a demo que joguei só conseguiu me convencer de que a maneira de fazer um jogo parecer propriamente “real” é sempre seguir os ensinamentos dos simuladores imersivos. A IA generativa não torna o jogo mais divertido, então crie muitas possibilidades incríveis manualmente.

