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Home » O aplicativo ambiental gamificado do Japão visa uma mentalidade mais verde
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O aplicativo ambiental gamificado do Japão visa uma mentalidade mais verde

FranciscoBy FranciscoJune 16, 2024No Comments10 Mins Read
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Os telemóveis podem não vir imediatamente à mente quando se pensa em dar um contributo positivo ao ambiente, mas à medida que a gamificação permeia as nossas atividades diárias, investigadores e programadores estão a explorar a possibilidade de aplicações que incentivem um comportamento mais amigo do ambiente.

Gamificação é a aplicação de elementos e princípios semelhantes a jogos a outros contextos com o objetivo de aumentar o envolvimento do usuário, aparecendo em aplicativos de produtividade, rastreadores de exercícios, ferramentas de aprendizagem de idiomas e muito mais. Ganhar distintivos digitais, “sequências” ou outros pequenos símbolos de progresso é, na verdade, gamificação e está comprovado que motiva a mudança de comportamento.

A gamificação, introduzida para resolver problemas ambientais, não é nova. É utilizado há muitos anos como ferramenta por educadores e como forma de coletar dados científicos. No entanto, nos últimos anos, ganhou impulso no Japão.

O financiamento governamental ajudou a alimentar um boom no desenvolvimento de aplicações ambientais e sociais, e estes programas variam desde ferramentas que ajudam a mudar o comportamento, incentivando o reabastecimento de garrafas de água, até ferramentas que ajudam os utilizadores a fazer compras ecológicas. Mas se estes produtos duram para além do período experimental é uma grande questão, e há algumas questões sobre o tamanho do impacto que podem ter, dizem os especialistas.

jogar jogos

Muitas pessoas no Japão já estão familiarizadas com uma forma de gamificação: os onipresentes cartões de pontos que oferecem recompensas aos compradores fiéis.

“Os japoneses gostam de cartas de pontos e a economia de pontos é muito familiar”, diz o professor Yutaka Arakawa, do Laboratório de Sistemas Humanófilos da Universidade de Kyushu. O professor Yutaka Arakawa está trabalhando em um projeto que estuda e investiga as diversas maneiras pelas quais a tecnologia muda o comportamento humano.

Ele ressalta que embora este não seja um jogo em si, o conceito de acumular pontos como recompensa é um sistema gamificado. Como mecanismo, isso “funciona bem na mudança do comportamento humano”.

Mas também existem outros incentivos eficazes.

No aplicativo

Green Carb0n Club, aplicativo da Kawasaki Heavy Industries e Fujitsu que promove um estilo de vida ecologicamente correto, permite aos usuários acumular pontos que podem ser trocados por cupons por meio de ações como participação em eventos, postagem no aplicativo e resposta a pesquisas Masu. | Fornecido pela Fujitsu

Uma pesquisa realizada por Arakawa e Yuki Matsuda, professor da Faculdade de Meio Ambiente, Vida e Ciências Naturais da Universidade de Okayama, e colegas mostra que os usuários que desejam melhorar um produto ou ajudar a resolver um problema têm maior probabilidade de estar dispostos a dedicar seu tempo para faça isso. Descobriu-se que existe um sexo. . No caso da Wikipédia e dos usuários gratuitos que a atualizaram, um dos motivadores para fazer isso foi uma sensação de melhoria geral do produto, e os colaboradores esperavam que eles também se beneficiassem com isso.

Os aplicativos de gamificação que visam resultados socialmente benéficos geralmente não são motivados por dinheiro. Em vez disso, explora nossos lados menos egocêntricos. Por exemplo, o aspecto altruísta de um sistema de pontos que proporciona resultados financeiros positivos para uma instituição de caridade escolhida pode manter os utilizadores motivados.

Outra forma pela qual os usuários individuais podem causar impacto através do uso de aplicativos gamificados é coletando e transmitindo dados. Esses aplicativos estão se tornando cada vez mais ferramentas poderosas para pesquisa. As organizações privadas focadas em tudo, desde a observação de aves até aos movimentos de tubarões, podem contribuir com dados valiosos das comunidades locais, recolher recompensas digitais e verificar listas de verificação no processo, o que está a mudar drasticamente a forma como os cientistas compreendem e estudam o ambiente.

Mas embora a utilização destas aplicações resulte normalmente da curiosidade das pessoas, convencê-las a mudar o seu comportamento requer muitas vezes mais criatividade e incentivos.

Um desafio recente que os alunos de Matsuda estavam tentando resolver era como aumentar a participação na coleta de lixo. O objetivo deles era usar pinças equipadas com câmeras e sistemas GPS para coletar dados, registrar padrões de lixo e “desenhar um mapa de lixo”.

Mas para tornar a participação mais estimulante, os investigadores precisavam de desenvolver um sistema de recompensas.

“Quando você recolhe o lixo, o sistema emite um som parecido com o de Mario”, explica Matsuda, lembrando que isso pode ser um incentivo e que um pequeno reconhecimento pode levar a um sentimento de satisfação.

Passageiros do lado de fora da estação Tsurumi na cidade de Kawasaki em 15 de março. O aplicativo Green Carb0n Club da cidade tem como objetivo “acelerar o movimento de descarbonização da cidade”.

Passageiros do lado de fora da estação Tsurumi na cidade de Kawasaki em 15 de março. O aplicativo Green Carb0n Club da cidade tem como objetivo “acelerar o movimento de descarbonização da cidade”. | Bloomberg

Os pesquisadores também descobriram que o sentimento de adesão ou consentimento dos usuários é um fator importante ao projetar aplicativos que buscam modular o comportamento humano.

Num artigo publicado em Dezembro na Scientific Reports, investigadores em Pequim descobriram que as aplicações ambientais gamificadas apelam à necessidade de autonomia dos utilizadores, promovendo assim a tomada de decisões verdes. Em última análise, os investigadores descobriram que a gamificação pode ser usada como uma “ferramenta activa para encorajar o comportamento de consumo verde, uma vez que fornece aos utilizadores feedback instantâneo, reconhecimento social e motivação intrínseca para um comportamento sustentável”.

Os aplicativos de gamificação são projetados para mudar o comportamento do usuário, mas as pessoas querem sentir que têm liberdade diante dessas ferramentas.

Parte da razão, diz Arakawa, é que “votar é um comportamento natural” que nos faz sentir satisfeitos.

ponto Verde

Um dos primeiros exemplos de um aplicativo gamificado com tema ambiental no Japão foi o jogo ODS 2030, que teve como tema os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas e foi lançado em 2016. Em jogos multijogador baseados em cartas, os jogadores perseguem os objetivos atribuídos e moldam o desenvolvimento do jogo. O mundo até 2030.

Talvez inevitavelmente, iniciativas separadas do Ministério do Meio Ambiente e da gigante do comércio eletrônico Rakuten recompensam indivíduos que fazem escolhas ecologicamente corretas, como doar roupas indesejadas ou comprar eletrodomésticos com eficiência energética.

O potencial das aplicações para mudarem comportamentos em grande escala torna-as atractivas para os governos locais, como o governo da cidade de Kawasaki, que trabalhou com a Fujitsu para desenvolver a aplicação Green Carb0n Club.

Nele, os usuários acumulam pontos por meio de ações como participação em eventos, postagens no app e respostas a pesquisas, e são classificados de acordo com sua contribuição. Os pontos acumulados podem ser trocados por cupons e você pode utilizar produtos e serviços ecológicos.

Tela inicial do aplicativo Green Carb0n Club

Tela inicial do aplicativo Green Carb0n Club | Fornecido pela Fujitsu

O prefeito de Kawasaki, Norihiko Fukuda, disse que o objetivo do aplicativo era “acelerar o movimento de descarbonização na cidade”, acrescentando que a cidade já havia usado o aplicativo para atingir esse objetivo.

Keisuke Ikeda, diretor do Solution Transformation Unit Cross Industry Business Office da Fujitsu, disse que o teste mostrou resultados promissores, com cerca de 1.500 downloads de aplicativos.

“Vimos mudanças comportamentais específicas através da gamificação”, diz Ikeda. “Pequenas recomendações e empatia geradas dentro da comunidade levaram a uma maior consciência geral sobre um estilo de vida ecológico.”

faça a diferença

Ainda assim, os efeitos das ações individuais sobre o ambiente são mínimos em comparação com as ações de grandes conglomerados poluentes que muitas vezes procuram evitar responsabilidades.

Por exemplo, a gigante petrolífera BP, com a ajuda da empresa de relações públicas Ogilvy & Mather, promoveu o conceito de “pegada de carbono” em meados da década de 2000, mudando com sucesso o foco para a responsabilidade pessoal.

Embora o conceito de responsabilidade pessoal seja útil para as empresas, demonstrar um comportamento ambientalmente responsável, expressar preocupações e disseminar informações pessoalmente e online pode influenciar grupos sociais e ajudar a formar comunidades com ideias semelhantes.

No entanto, um artigo de julho de 2017 realizado por investigadores em Milão descobriu que, embora a gamificação como método possa encorajar comportamentos de poupança de energia, as escolhas que as pessoas fazem são altamente inconsistentes.

“Realizar um comportamento pró-ambiental não leva necessariamente a comportamentos relacionados”, escreveram os pesquisadores. “Por exemplo, as pessoas que são boas em reciclagem podem não se preocupar com o meio ambiente ao escolherem o seu meio de transporte.”

Uma tela de carregamento do

Uma tela de carregamento do “Green Carb0n Club” desenvolvido pela Fujitsu e Kawasaki City será exibida em seu smartphone. | Chris Russell

Desta forma, as aplicações podem acabar por brincar com as questões ambientais e podem ser limitadas na sua capacidade de provocar mudanças em grande escala. Os especialistas dizem que muitas vezes é difícil construir uma base de usuários e manter o envolvimento a longo prazo. Além disso, a introdução de diferentes aplicativos pode levar à fragmentação do público.

Claro, se houver um aplicativo que atraia os usuários, ele pode funcionar, mas em uma série de aplicativos diferentes, o efeito provavelmente será mais limitado, diz Arakawa.

Num mundo onde o financiamento é fragmentado, continuam a ser difíceis de encontrar aplicações ultra-verdes que reúnam todos os elementos do comportamento sustentável. Ainda assim, os aplicativos podem ser eficazes para envolver os indivíduos e fazê-los sentir-se de certa forma capacitados em relação a um problema. Esta é uma preocupação particularmente forte quando a fadiga e a depressão são grandes obstáculos à manutenção da atividade ambiental.

Além disso, a fadiga ambiental (a sensação de que as questões ambientais progrediram demasiado para que as ações pessoais tenham importância) pode levar pessoas outrora comprometidas a afastarem-se de hábitos sustentáveis.

Especialistas dizem que as ferramentas de gamificação podem oferecer uma forma de as pessoas se voltarem a envolver com as questões ambientais, promovendo um sentido de comunidade e construindo ligações positivas em torno da questão em questão.

“Ao integrar estes elementos lúdicos, podemos aproximar das pessoas temas complexos como a sustentabilidade”, escreveram investigadores austríacos num artigo de 2021. Portanto, no que diz respeito às questões de sustentabilidade, este método pode apoiar significativamente a comunicação de temas importantes ao público. ”

Além disso, o aplicativo também pode fornecer lembretes das contribuições que fizemos. Na verdade, diz Arakawa, embora estejamos fazendo escolhas ambientalmente conscientes, podemos sentir que não as estamos fazendo em nossas vidas diárias.

Ele apontou para uma sondagem recente que examinou se o comportamento das pessoas estava em conformidade com os Objectivos de Desenvolvimento Sustentável e descobriu que questões gerais sobre comportamento amigo do ambiente produziram resultados diferentes das questões sobre comportamentos específicos. Cerca de 10% dos entrevistados disseram que estavam agindo e 90% disseram que não, mas quando a pergunta foi alterada para ser mais específica, surgiu um quadro diferente. Quando questionados “Você leva sua própria sacola para o supermercado?”, 90% dos entrevistados responderam “sim”.

“(Nós) já estamos contribuindo inconscientemente, mas não percebemos essa contribuição”, diz Arakawa. Aplicativos que nos ajudam a monitorar nossas ações podem nos ajudar a estar mais conscientes de nossas ações e a “visualizar nossa contribuição”.

“Se você estiver andando por aí e um aplicativo mostrar que está contribuindo para a redução de CO2 (dióxido de carbono), essa pessoa sentirá essa contribuição e poderá contribuir ainda mais.”



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